Acer 正式版 Windows Mixed Reality 使用紀錄與感想


全部的硬體延續前一篇的 Acer AH101 的開箱文,這篇接下來就來講 Acer 這款 Windows MR 頭戴式顯示系統正式版的一些使用紀錄、以及個人感想吧~


首先,在頭戴顯示器的部分,正式版的 AH101 和之前開發版的 AH100 在外觀上,最大的不同基本上就是頭帶的部分而已;其他的部分,老實說真的是幾乎看不出來哪裡有差別?

下面三張照片,就是 AH101(左)和 AH100(右)的對比照片;以 Heresy 自己,要在第一時間區分,大概也只能看頭帶吧~

AH101 vs AH100 AH101 vs AH100 AH101 vs AH100

而正式版的頭帶,在設計上算是比開發版進化不少,整體質感也好很多。

開發版的頭帶要拉緊其實還滿麻煩的,基本上不太可能單手做到;而正式版的頭帶改為旋鈕式的,只要一隻手,就可簡單地調整他的鬆緊,算是相當地便利。

在配戴的舒適度上,雖然正式版的 AH101 也有針對前後都做加強,不過老實說個人是覺得差異不大就是了。

AH101 vs AH100 AH101 vs AH100 

而除了頭帶外,另一個明顯看得出來的變化,就是耳機孔的位置了

AH100 的耳機孔基本上涮「藏」在機身的左側,不但沒看說明書應該很難找到,如果耳機頭比較大,也有可能插不進去。

正式版的 AH101 將耳機的部分,改為拉出來的線,在使用上算是增加了不少彈性;但是相對地,在沒打算接耳機的時候,其實就會覺得比較醜一點了。 ^^"

最後,在視覺上,雖然官方似乎是將可視角度(視野、FoV)是由之前的 95 度調整到 100 度,但是不要說從硬體上看不太出來,實際戴上去看,似乎也沒有顯著的差別…

另外,也由於面板解析度並沒有提高、還是維持在 2880 x 1440(單眼 1,440 x 1,440),所以認真看的話,還是看的到像素點;這部分,應該就是得等下個世代的產品將解析度大幅提高,才有可能改善了。

WinMR-AH101而在接上系統後,Windows 的裝置管理員應該可以正確地認出「Acer AH101」這個型號,同時也會看到其他「HoloLens Sensors」的裝置。

不過話說,剛接上去的時候,系統最初跳出來的訊息,似乎還是寫 AH100,好像是要等安裝完,才會變 AH101?這點不知道有沒有看錯? :p

而這邊也順便提一下,雖然說 LCD 面板基本上是難免會有壞點的東西,但是老實說,Heresy 自己已經很久沒碰過亮暗點了(上次碰到是 2012 的 Sony VAIO SVZ13 有一顆藍色的亮點);不過,這次 Heresy 這邊看來還是踩到了…

這次拿到的這款 AH101,在左眼的下方偏左,有一個紅色的亮點;基本上,滿靠邊緣的,如果不是暗色系的背景、不仔細去找,其實還不容易看到…短時間,大概先不會處理它吧。


會亮的定位燈在控制器的部分,Acre AH100 的控制器,基本上是採用微軟的公版設計,基本上算是一個「7」字型的把手,前面在放一個圓環;而在開啟後,前方的圓環會有許多白色的燈亮起,在使用上算是滿顯眼的~

在使用時,個人覺得他的手感也還算滿不錯的,握住後,手指其實都可以放在對應的位置上;而中指對應的抓取鈕,感覺上要使用是比 HTC Vive 的控制器來的方便的~

至於拇指區,這邊由於同時配置了蘑菇頭(搖桿) 和觸控板,所以一次就只能控制其中一項了。

握住的樣子 握住的樣子

下面則是和 HTC Vive 控制器的比較:

和 Vive 控制器比較 圓環比較大

基本上,兩者的大小應該算是差不多;Windows MR 的控制器在握把的部分比較短,但是前面的圓則比較大。考量到外型,Windows MR 的控制器在攜帶上,可能更為麻煩

在和電腦連線的部分,Windows MR 的控制器是使用標準藍牙和電腦連線,所以電腦上一定要有藍芽接收器,而兩隻控制器也得個別配對。

在連接後,在系統上會是呈現「Motion controller – Left」和「Motion controller – Right」這樣的裝置名稱。

winMR-BT-controllers

也由於他是採用標準藍牙,所以基本上一次只能配對一台電腦,如果要連接到其他電腦上,就需要重新配對。這點對一般使用者來說,應該不會是什麼問題,但是對於 Heresy 這種會需要換機器接、甚至帶出去展示的人來說,要經常性地重新配對,就有點麻煩了

當然,比較好的解法,應該就是多買幾支控制器了…但是,很遺憾的是,目前似乎是沒有單賣控制器的方案。 orz

而在實際上使用上,Windows MR 的控制器,有一點算是比 HTC Vive 來的差的,那就是可追蹤的區域

由於 Windows MR 的架構,是透過頭戴式顯示器前方兩側的攝影機,來做整體環境、以及控制器的追蹤,所以顯而易見的問題,就是當控制器前方的圓環脫離攝影機的可視區域後,就沒辦法繼續追蹤位置了

最簡單的一個例子,就是像《The Lab》的射箭遊戲,當拉弓時,把右手放到耳後的時候,如果拉得比較後面,就會變成只能調整角度、而無法調整位置

此外,如果在操作選單時,把手放低一點、放到視野外的話,也會變成無法移動的狀況

這樣的狀況,在一般狀況下可能不至於影響操作,但是對於某些特定的遊戲動作設計(拉弓就是一個),是有可能造成確實的問題的!

要解決這個問題?除非微軟針對頭戴式顯示器的設計參考在後面也多加兩顆攝影機、或是架設外部攝影機,否則應該是無解的了…


至於拿來玩 SteamVR 的遊戲呢?目前微軟已經和 Valve 合作、推出「Windows Mixed Reality for SteamVR」,讓 Windows MR 的使用者可以直接執行 SteamVR 的遊戲,所以在內容上,應該不至於擔心沒東西可以用。

steam而在使用上,基本上就是要手動把 SteamVR 開起來,進入 SteamVR 的環境,然後把按下控制器上的搖桿(蘑菇頭)當作 Steam 的系統按鈕,這樣大致上就可以了。

在 SteamVR 的介面中,基本上它是可以正確顯示 Windows MR 的控制器(如右圖)、沒有問題的。

但是進到遊戲後呢?其實就不一定了。雖然像是 OpenVR 這類的 SDK,其實是有提供對應的函式、可以用來讀取控制器的 3D 模型出來使用(文件寫得很糟就是了…),可是並非所有 SteamVR 的應用,都有針對控制器的部分做良好的處理

像是以《The VR Museum of Fine Art》(網站)來說,他應該就是直接讀取 SDK 提供的模型、然後直接畫出來,所以基本上沒有問題(下左圖)。

TheVRMuseymOfFineArt FantasticContraption

但是像是《Fantastic Contraption》(網站),雖然他也是去讀取 SDK 提供的模型,但是他又自己去換了貼圖、並把 App 按鈕重新繪製,所以下場就是畫出來的控制器變得很詭異(上右圖);可以看到,活動部分基本上都沒有正確貼上木質的貼圖,而 App 按鈕則變成浮在圓環下緣。

此外,不確定是否是 Windows MR 的環境設定問題,《Fantastic Contraption》在 Heresy 這邊可以透過 HTC Vive 進行遊戲,但是透過 Windows MR 雖然可以進入遊戲畫面,但是似乎無法開始玩。這個可能還得再研究是什麼問題了。

TiltBrush另外,像是 Google 的《Tilt Brush》(官網)的話,由於他是建立了自己的控制器的 3D 模型來使用,所以在遊戲內,就看不出 Windows MR 控制器的輪廓。

這樣固然也是一個方法,但是相對地,就是使用者可能會找不到控制器上按鈕的位置;尤其是 App 按鈕的部分,HTC Vive 的控制器是把它放在觸控板上,而 Windows MR 控制器則是把它放在搖桿和觸控板的中間下方,所以如果看著畫面要按按鈕的話,基本上是一定會失敗的…

另外,還有一個可能的問題,就是有的遊戲會針對左右手,做不同的設計。在使用 HTC Vive 的時候,如果左右手偵測錯了,那只要自己換控制器就好了;但是在使用 Windows MR 的控制器的時候,由於左右手的控制器是不同的,所以如果遊戲中左右手又偵測錯誤的話,那似乎就沒救了


現階段大概就是這樣了。

以目前來說,個人是覺得,Windows MR 系統算是現在市面上一套相對便宜、而且在設定上相對簡單的虛擬實境系統了~

而在視覺效果上,個人覺得他和目前主流的 HTC Vive 並沒有太大的差別,定位的效果也算是相當地優異!

至於在控制器的部分,個人覺得在一般使用上,並不比 HTC Vive 的控制器來的差,但是由於系統面上的先天限制,它的使用限制比 HTC Vive 的控制器來的多,在某些情境下,可能會出些問題…

在內容方面…個人是不怎麼期待微軟自己的平台啦~(苦笑)
不過既然現在針對 SteamVR 的遊戲已經有一定程度的相容性了,如果可以忍受一些小問題(例如控制器)的話,那要找到東西玩應該也不是什麼大問題了~

至於對 Heresy 這邊以自製內容的展示為主要訴求的人來說呢…Windows MR 系統基本上是省去了定位基地台架設的麻煩,在外出展示時,算是比 HTC Vive 方便相當多!不過由於目前還沒真的帶她出去展示過,所以有沒有其他問題,還不確定,要等之後真的帶出去幾次再看看了。 :)

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