201808 雜記

老樣子,隨便紀錄的一些東西。

  • NVIDIA 終於推出新的顯示卡、圖靈(Turing)核心的 Quadro RTX 和 GeForce RTX(官網)了!

    • 這次主打的是以往效能極差的 Ray Tracing(參考)…這次有可能顛覆整個 Computer graphics 的領域嗎?個人覺得還有待觀察。

    • 不過這代的公版卡改成雙風扇,實在不怎麼好看…感覺,櫻花牌應該可以考慮推出聯名產品了~ XD

  • 比較悲情的是,Heresy 這邊的採購案一直因故延遲,結果一堆東西都出新的,舊的還是沒買到… orz

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在 Visual Studio 2017 使用 CUDA 9.2

雖然 Heresy 個人算是滿早期開始接觸 NVIDIA CUDA 的,但是其實已經沒有在碰 NVIDIA CUDA 程式好一段時間了…不過,由於在開發的專案裡面,還是有一些地方有用到別人寫的 CUDA 程式,所以在維護的時候,還是需要去考慮他。

而根據從以前到現在的經驗,NVIDIA 針對 Visual Studio 的支援,一向不是做得很快、很好;往往 Visual Studio 已經出了新版本了,CUDA 才終於支援上一個版本…

某方面來說,這應該也是由於 NVIDIA CUDA 的重點是高速計算、大部分這個領域的用戶,其實都是把程式放在 Linux 叢集上跑的關係吧?但是,這對於一般 Windows 的開發者來說,其實還滿麻煩的…

最近,Heresy 在把手邊的專案移植到 Visual Studio 2017 上,CUDA 又出現問題了… orz

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NVIDIA 針對 Maxwell 和 Pascal 顯示卡推出 DisplayPort 的韌體更新

這個更新的說明,可以參考官方的《Graphics Firmware Update for DisplayPort 1.3 and 1.4 Displays》,他主要是針對 NVIDIA 的 Maxwell、以及桌上型的 Pascal 架構的顯示卡,針對 DisplayPort 的 1.3 / 1.4 支援部分做更新(出廠的時候應該是只支援 1.2)。

他的下載連結是:

NVIDIA Graphics Firmware Update Tool for DisplayPort 1.3 and 1.4 Displays

根據官方說明,如果沒有更新的話,在連接 DisplayPort 1.3 / 1.4 的顯示器的時候,可能會出現在開機進入系統前都沒有畫面、或甚至開機卡住的狀況。

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可以開始用 Vulkan 寫 3D 程式了!Vulkan 1.0 正式推出

在去年 GDC2015 的時候,Khronos 就已經發表了將使用新的 3D 圖形 API「Vulkan 」來取代現有的 OpenGL 了~在當時也有提過了,OpenGL 和 Vulkan 上會是完全不相容的 API。(參考《Khronos GDC 2015 新消息:Vulkan 與 OpenCL 2.1》)

只是在發表了之後,其實這段期間都沒什麼大消息,而一般的開發者由於欠缺開發環境,也沒有辦法真的開始寫 Vulkan 的程式…

不過在前幾天,Khronos 終於正式釋出 Vulkan 1.0 的規格了~而同時,桌面電腦的三大圖形晶片廠 NVIDIA、AMD、Intel 也都推出了支援 Vulkan 的驅動程式了!再加上 LunarG 的 Vulkan SDK 也已經可以下載了,所以這也代表一般開發者已經可以開始試著玩 Vulkan 了~

下面就是一些主要的連結:

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CES 2016 有趣的東西 part 1

今年的 CES 感覺有趣的東西比去年多很多啊~所以,這邊稍微來整理一下 Heresy 自己覺得有趣的東西吧~


Samsung 無薄邊框螢幕

這應該是今年 CES 裡面,最讓 Heresy 驚豔、也最期待量產的東西了!剛看到的時候,真的是連下巴都掉了…
下面就是展示影片:

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支援 64bit ARM 架構:CUDA 6.5 推出

NVIDIA CUDA 又更新囉~這次的版本編號是 6.5,相較於去年年底的 6.0 版,這次的改版,最主要的變化、是加入了對於 64-bit ARM 的支援!之前在 CUDA 5.5 的時候,NVIDIA 是第一次支援 ARM 的架構,而當時都還是僅有 32 位元版;而現在則是正式支援 64-bit 的 ARM 系統了!某方面來看,或許算是 NVIDIA 在為自家的 Denver 版 Tegra K1 鋪路吧?

如果要下載的話,則可以到官方網頁:

https://developer.nvidia.com/cuda-toolkit

而除了支援 64bit ARM 以外,其他的新功能還包括了:

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NVIDIA Quadro Sync 跨電腦同步簡單測試

首先,大部分的人一般碰到的 NVIDIA 顯示卡,應該都是 GeForce 系列的遊戲卡(官網);而目前 NVIDIA 除了針對一般使用者的 GeForce 系列外,實際上還有專為大量平行計算設計的 Tesla(官網)、以及專業繪圖的 Quadro 系列(官網)。當然目前還有 GRID 或 Tegra 等產品線,不過這邊就先跳過不提了。-

而由於 Heresy 這邊工作上的需求,所以除了 GeForce 外,手邊也常常會用到 Quadro 卡;像是之前就曾經開箱過一個相當少見的產品、Quadro Plex 2200 D2

而這次測試的,也是一個專業繪圖卡的特殊配件:Quadro Sync(官網)。

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OpenGL: Approaching Zero Driver Overhead

這篇的原出處是 NVIDIA 官方部落格的《NVIDIA, AMD, Intel Explain How OpenGL Can Unlock 15x Performance Gains》,內容基本上是今年 GDC(Game Developer Conference)時,由 AMD 的 Graham Sellers、Intel 的 Tim Foley 和 NVIDIA 的 Cass Everitt 與 John McDonald,一起說明要如何在撰寫 OpenGL 程式的時候,盡量減少驅動程式的 overhead、進而達到加速的效果。

內容,基本上就是類似之前也貼過的《如何加強 OpenGL 的繪圖效率》一文(由 nVIDIA 同樣兩位所提供)類似,都是希望可以讓 3D 顯示的程式能夠更好地發揮顯示卡的效能。

下面就是《OpenGL: Approaching Zero Driver Overhead》這份投影片,有興趣也可以到 slideshare 上觀看

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如何加強 OpenGL 的繪圖效率

這篇文章是參考 Geeks3D 的《How to Increase the Number of Draw Calls in OpenGL》一文。

會有這篇文章,主要是因為 AMD 在日前推出了名為「AMD Mantle」(官網)的新的繪圖 API,他和一般普遍使用 Direct 3D、OpenGL 這類跨硬體的 API 不同的地方在於,AMD Mantle 是針對自家的 Radeon GPU 做設計的,所以在自家的顯示卡上,會有更好的效能(draw call 數目)!(參考《AMD Mantle: First Interesting Slides and Details, Target: 100K Draw Calls per Frame》)

而由於它號稱的效能增進相當地顯著,就有人提出來,其實透過 NVIDIA 的 OpenGL Extension,也可以到達類似的效能增進!NVIDIA 的這份投影片標題是《Beyond porting》,作者是 NVIDIA 的 John McDonald 和 Cass Everitt 在 slide share 上可以看到(連結),內容重點,就是「新的 OpenGL 如何減少驅動程式的 overhead」(How modern OpenGL can radically reduce driver overhead)下面就是投影片的內容:

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