安裝 GeForce Experience 後,Ctrl + 1/2/3 無法使用的問題

GeForce Experience 這套軟體(官網)是 NVIDIA GeForce 顯示卡的附加軟體;他不是驅動程式,而是一個額外的軟體,它主要提供了「自動偵測驅動程式更新」、「遊戲設定的自動最佳化」、「共享」以及「GameStream」四大功能。

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可以開始用 Vulkan 寫 3D 程式了!Vulkan 1.0 正式推出

在去年 GDC2015 的時候,Khronos 就已經發表了將使用新的 3D 圖形 API「Vulkan 」來取代現有的 OpenGL 了~在當時也有提過了,OpenGL 和 Vulkan 上會是完全不相容的 API。(參考《Khronos GDC 2015 新消息:Vulkan 與 OpenCL 2.1》)

只是在發表了之後,其實這段期間都沒什麼大消息,而一般的開發者由於欠缺開發環境,也沒有辦法真的開始寫 Vulkan 的程式…

不過在前幾天,Khronos 終於正式釋出 Vulkan 1.0 的規格了~而同時,桌面電腦的三大圖形晶片廠 NVIDIA、AMD、Intel 也都推出了支援 Vulkan 的驅動程式了!再加上 LunarG 的 Vulkan SDK 也已經可以下載了,所以這也代表一般開發者已經可以開始試著玩 Vulkan 了~

下面就是一些主要的連結:

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CES 2016 有趣的東西 part 1

今年的 CES 感覺有趣的東西比去年多很多啊~所以,這邊稍微來整理一下 Heresy 自己覺得有趣的東西吧~


Samsung 無薄邊框螢幕

這應該是今年 CES 裡面,最讓 Heresy 驚豔、也最期待量產的東西了!剛看到的時候,真的是連下巴都掉了…
下面就是展示影片:

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支援 64bit ARM 架構:CUDA 6.5 推出

NVIDIA CUDA 又更新囉~這次的版本編號是 6.5,相較於去年年底的 6.0 版,這次的改版,最主要的變化、是加入了對於 64-bit ARM 的支援!之前在 CUDA 5.5 的時候,NVIDIA 是第一次支援 ARM 的架構,而當時都還是僅有 32 位元版;而現在則是正式支援 64-bit 的 ARM 系統了!某方面來看,或許算是 NVIDIA 在為自家的 Denver 版 Tegra K1 鋪路吧?

如果要下載的話,則可以到官方網頁:

https://developer.nvidia.com/cuda-toolkit

而除了支援 64bit ARM 以外,其他的新功能還包括了:

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NVIDIA Quadro Sync 跨電腦同步簡單測試

首先,大部分的人一般碰到的 NVIDIA 顯示卡,應該都是 GeForce 系列的遊戲卡(官網);而目前 NVIDIA 除了針對一般使用者的 GeForce 系列外,實際上還有專為大量平行計算設計的 Tesla(官網)、以及專業繪圖的 Quadro 系列(官網)。當然目前還有 GRID 或 Tegra 等產品線,不過這邊就先跳過不提了。-

而由於 Heresy 這邊工作上的需求,所以除了 GeForce 外,手邊也常常會用到 Quadro 卡;像是之前就曾經開箱過一個相當少見的產品、Quadro Plex 2200 D2

而這次測試的,也是一個專業繪圖卡的特殊配件:Quadro Sync(官網)。

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OpenGL: Approaching Zero Driver Overhead

這篇的原出處是 NVIDIA 官方部落格的《NVIDIA, AMD, Intel Explain How OpenGL Can Unlock 15x Performance Gains》,內容基本上是今年 GDC(Game Developer Conference)時,由 AMD 的 Graham Sellers、Intel 的 Tim Foley 和 NVIDIA 的 Cass Everitt 與 John McDonald,一起說明要如何在撰寫 OpenGL 程式的時候,盡量減少驅動程式的 overhead、進而達到加速的效果。

內容,基本上就是類似之前也貼過的《如何加強 OpenGL 的繪圖效率》一文(由 nVIDIA 同樣兩位所提供)類似,都是希望可以讓 3D 顯示的程式能夠更好地發揮顯示卡的效能。

下面就是《OpenGL: Approaching Zero Driver Overhead》這份投影片,有興趣也可以到 slideshare 上觀看

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如何加強 OpenGL 的繪圖效率

這篇文章是參考 Geeks3D 的《How to Increase the Number of Draw Calls in OpenGL》一文。

會有這篇文章,主要是因為 AMD 在日前推出了名為「AMD Mantle」(官網)的新的繪圖 API,他和一般普遍使用 Direct 3D、OpenGL 這類跨硬體的 API 不同的地方在於,AMD Mantle 是針對自家的 Radeon GPU 做設計的,所以在自家的顯示卡上,會有更好的效能(draw call 數目)!(參考《AMD Mantle: First Interesting Slides and Details, Target: 100K Draw Calls per Frame》)

而由於它號稱的效能增進相當地顯著,就有人提出來,其實透過 NVIDIA 的 OpenGL Extension,也可以到達類似的效能增進!NVIDIA 的這份投影片標題是《Beyond porting》,作者是 NVIDIA 的 John McDonald 和 Cass Everitt 在 slide share 上可以看到(連結),內容重點,就是「新的 OpenGL 如何減少驅動程式的 overhead」(How modern OpenGL can radically reduce driver overhead)下面就是投影片的內容:

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提供統一記憶體架構:NVIDIA CUDA 6

話說,NVIDIA CUDA 這個 GPGPU 的程式開發架構從 2007 年推出 1.0 版發展至今,也已經好一段時間了;這段期間,NVIDIA 也不斷地推出新的 GPU 架構、以及對應的新版 CUDA SDK,在效能和功能上做強化,基本上應該也算是目前最成熟的 GPGPU 開發環境之一。

而日前,NVIDIA 也發表了還沒正式發布的最新版的 CUDA 6.0(現在還沒有可以下載的 SDK)的一個主要的功能,那就是「統一記憶體」(Unified Memory);原文可以參考官方的《Unified Memory in CUDA 6》一文。

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Dolphin 眼中的各家顯示晶片廠商

Heresy 是在 Geeks 3D 看到《Dolphin Emulator: Graphics Drivers Hall of Shame》這篇文章的,而其引用的,則是任天堂遊戲機模擬器、Dolphin Emulator 的《Dolphin Emulator and OpenGL drivers – Hall of Fame/Shame》一文。

基本上,Dolphin Emulator 是一款模擬任天堂的 Wii 以及 GameCube 這兩款遊戲機的開放原始碼、跨平台的模擬器,他在維基百科上也有相關的條目(參考)。而《Dolphin Emulator and OpenGL drivers – Hall of Fame/Shame》這篇文章,則是其開發團隊,針對他們將 Dolphin 的 OpenGL 後臺重新改寫、使其支援 OpenGL ES 3.0 的經驗分享;他們基本上,是針對開發時面對到的問題,來針對各家顯示晶片廠商對於 OpenGL / OpenGL ES 3.0 的支援做評價,某種程度上,應該也代表了這些顯示晶片廠商對於開放社群的友善度了~

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支援 ARM 和 VIsualStudio 2012:CUDA 5.5 Production Release

這應該是幾天前的消息了,nVIDIA 的 CUDA 這個使用顯示卡來做平行計算的開發套件,又推出新的版本了~這次的版本是 5.5 正式的 Production Release 版(之前有推出過 Release Candidate,這次版本編號是 5.5.20),下載頁面是:

https://developer.nvidia.com/cuda-downloads

而他比較重要的更新,可以參考 CUDA Toolkit 的頁面,主要包括了:

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