Valve 推出完全支援 OpenXR 的 SteamVR 1.16.8

OpenXR 1.0 是 Khronos 在 2019/07 就推出的一項針對 VR、MR、AR 的開放標準(官網之前的介紹);他基本上是希望可以透過單一的標準 API,來簡化程式開發人員的工作。

而對於各個 VR 環境的廠商,則是要遵循 OpenXR 的規範,來開發對應自家環境的 runtime,讓使用者來使用。

Heresy 自己在 2020/07 測試的時候,雖然都還不完整、或不是正式版,但是 Windows Mixed Reality、Valve SteamVR、Facebook Oculus 也都已經有提供一定程度的 OpenXR 支援了。

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OpenXR 程式開發:簡單的顯示架構(part 1)

恩,在之前寫完《OpenXR 程式開發:初始環境設定》這篇後,拖得有點久,終於生出這篇來了。

會拖這麼久的原因,一方面是因為中間跑去做其他事,另一方面則是在學怎麼寫的時候,又踩到地雷了…而搞到現在,也只能算是寫出一個勉強可以動的範例了。

由於 Heresy 的目標是寫一個 Windows 下可以使用 OpenGL 來繪製的 OpenXR 程式,所以…很多網路上的範例(例如微軟的範例就是 Direct 3D 的)都不能用。

而本來是想參考 Bradley Austin Davis 的「sdl2_gl_single_file_example_c.cpp」的這個範例(連結),但是真的弄下去才發現他沒辦法動…而且感覺應該是有缺東西…

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Windows MR 與 Oculus 通過 OpenXR Runtime 測試

這篇主要是 Khronos 昨天的新聞稿《Multiple Conformant OpenXR Implementations Ship Bringing to Life the Dream of Portable XR Applications》了。

Heresy 之前在《OpenXR 架構簡單介紹》一文也有提到,目前 Microsoft、Facebook、Valve 這三家主要的頭帶顯示器廠商,都有提供測試/預覽版的 OpenXR Runtime 讓開發者來使用了,而在《OpenXR 程式開發:初始環境設定》也有大概描述一下這三家的 Runtime 的安裝。

而由於 OpenXR Runtime 是各家廠商各自根據自家的環境實作的,所以為了確保各家的實作都能符合標準,Khronos 日前也有發布「Conformance Test Suite」(GitHub新聞),來確認各家的 Runtime 是否符合 OpenXR 的規範。

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OpenXR 執行環境的安裝

之前在寫《OpenXR 架構簡單介紹》的時候,基本上是覺得 OpenXR Runtime 應該是裝好 VR 裝置的軟體就可以用了,應該不用特別處理。

不過當 Heresy 在寫《OpenXR 程式開發:初始環境設定》、要進行測試的時候,這才發現,其實目前的 SteamVR(HTC Vive、Valve Index)、Windows Mixed Reality、Oculus Rift 三家的 VR 環境,都需要另外處理、才能執行 OpenXR 的程式。

所以這邊還是稍微紀錄一下吧~

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OpenXR 程式開發:初始環境設定

之前在《OpenXR 架構簡單介紹》這篇文章大概介紹了 OpenXR 的架構了,但是都還沒講到程式碼的部分;而這一篇,則是要來真的寫 OpenXR 的程式了~

Heresy 這邊是在 Windows 環境下,使用 Visual Studio 2019 來進行原生 C++ 程式的開發;而在不牽扯到繪圖的部份的狀況下,只需要另外去下載官方預先建置好的 OpenXR Loader 就可以了。

其下載頁面是:https://github.com/KhronosGroup/OpenXR-SDK/releases,目前最新版本是 1.0.9。

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OpenXR 架構簡單介紹

去年 Heresy 已經有簡單介紹過 Khronos 的跨平台 VR / AR 開發標準、OpenXR 了。

他的官網是:https://www.khronos.org/openxr/

不過在當時由於並沒有什麼真正可以使用的 runtime,所以 Heresy 並沒有真得下去研究該怎麼用,而是繼續使用 Valve 的 OpenVR 來做相關的開發。

而一年過去了,看來目前幾家主要的廠商,都開始有提供 OpenXR 的 Runtime 了!所以感覺上,也算是可以開始玩看看了~

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Khronos 正式發布 VR/AR 開發標準 OpenXR 1.0

Heresy 這邊目前是透過 OpenVR 來進行 HTC Vive 的 VR 程式開發。

透過 OpenVR 來進行開發的好處,就是只要硬體廠商願意支援 Vavle SteamVR(官網),理論上就有機會可以支援了;像是微軟的 Windows Mixed Reality 的裝置(例如 Acer AH100),就可以透過他們的「Windows Mixed Reality for SteamVR」來支援 SteamVR 的內容。

不過,這樣做的缺點,就是會被 Steam 綁住了。就算沒有要玩 Steam 的遊戲,還是得要安裝 Steam、才能讓 SteamVR 運作。

而實際上,除了 OpenVR、以及各家硬體廠自己的 SDK 外,也還是有一些可以跨硬體的開發環境,像是 OpenHMDOSVR 這類的開發環境(網頁則有 WebXR),也都是可以考慮的。
(不過現在大概更多人是直接用遊戲引擎了)

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