CES 2016 有趣的東西 part 1

今年的 CES 感覺有趣的東西比去年多很多啊~所以,這邊稍微來整理一下 Heresy 自己覺得有趣的東西吧~


Samsung 無薄邊框螢幕

這應該是今年 CES 裡面,最讓 Heresy 驚豔、也最期待量產的東西了!剛看到的時候,真的是連下巴都掉了…
下面就是展示影片:

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支援 64bit ARM 架構:CUDA 6.5 推出

NVIDIA CUDA 又更新囉~這次的版本編號是 6.5,相較於去年年底的 6.0 版,這次的改版,最主要的變化、是加入了對於 64-bit ARM 的支援!之前在 CUDA 5.5 的時候,NVIDIA 是第一次支援 ARM 的架構,而當時都還是僅有 32 位元版;而現在則是正式支援 64-bit 的 ARM 系統了!某方面來看,或許算是 NVIDIA 在為自家的 Denver 版 Tegra K1 鋪路吧?

如果要下載的話,則可以到官方網頁:

https://developer.nvidia.com/cuda-toolkit

而除了支援 64bit ARM 以外,其他的新功能還包括了:

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NVIDIA Quadro Sync 跨電腦同步簡單測試

首先,大部分的人一般碰到的 NVIDIA 顯示卡,應該都是 GeForce 系列的遊戲卡(官網);而目前 NVIDIA 除了針對一般使用者的 GeForce 系列外,實際上還有專為大量平行計算設計的 Tesla(官網)、以及專業繪圖的 Quadro 系列(官網)。當然目前還有 GRID 或 Tegra 等產品線,不過這邊就先跳過不提了。-

而由於 Heresy 這邊工作上的需求,所以除了 GeForce 外,手邊也常常會用到 Quadro 卡;像是之前就曾經開箱過一個相當少見的產品、Quadro Plex 2200 D2

而這次測試的,也是一個專業繪圖卡的特殊配件:Quadro Sync(官網)。

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OpenGL: Approaching Zero Driver Overhead

這篇的原出處是 NVIDIA 官方部落格的《NVIDIA, AMD, Intel Explain How OpenGL Can Unlock 15x Performance Gains》,內容基本上是今年 GDC(Game Developer Conference)時,由 AMD 的 Graham Sellers、Intel 的 Tim Foley 和 NVIDIA 的 Cass Everitt 與 John McDonald,一起說明要如何在撰寫 OpenGL 程式的時候,盡量減少驅動程式的 overhead、進而達到加速的效果。

內容,基本上就是類似之前也貼過的《如何加強 OpenGL 的繪圖效率》一文(由 nVIDIA 同樣兩位所提供)類似,都是希望可以讓 3D 顯示的程式能夠更好地發揮顯示卡的效能。

下面就是《OpenGL: Approaching Zero Driver Overhead》這份投影片,有興趣也可以到 slideshare 上觀看

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如何加強 OpenGL 的繪圖效率

這篇文章是參考 Geeks3D 的《How to Increase the Number of Draw Calls in OpenGL》一文。

會有這篇文章,主要是因為 AMD 在日前推出了名為「AMD Mantle」(官網)的新的繪圖 API,他和一般普遍使用 Direct 3D、OpenGL 這類跨硬體的 API 不同的地方在於,AMD Mantle 是針對自家的 Radeon GPU 做設計的,所以在自家的顯示卡上,會有更好的效能(draw call 數目)!(參考《AMD Mantle: First Interesting Slides and Details, Target: 100K Draw Calls per Frame》)

而由於它號稱的效能增進相當地顯著,就有人提出來,其實透過 NVIDIA 的 OpenGL Extension,也可以到達類似的效能增進!NVIDIA 的這份投影片標題是《Beyond porting》,作者是 NVIDIA 的 John McDonald 和 Cass Everitt 在 slide share 上可以看到(連結),內容重點,就是「新的 OpenGL 如何減少驅動程式的 overhead」(How modern OpenGL can radically reduce driver overhead)下面就是投影片的內容:

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提供統一記憶體架構:NVIDIA CUDA 6

話說,NVIDIA CUDA 這個 GPGPU 的程式開發架構從 2007 年推出 1.0 版發展至今,也已經好一段時間了;這段期間,NVIDIA 也不斷地推出新的 GPU 架構、以及對應的新版 CUDA SDK,在效能和功能上做強化,基本上應該也算是目前最成熟的 GPGPU 開發環境之一。

而日前,NVIDIA 也發表了還沒正式發布的最新版的 CUDA 6.0(現在還沒有可以下載的 SDK)的一個主要的功能,那就是「統一記憶體」(Unified Memory);原文可以參考官方的《Unified Memory in CUDA 6》一文。

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Dolphin 眼中的各家顯示晶片廠商

Heresy 是在 Geeks 3D 看到《Dolphin Emulator: Graphics Drivers Hall of Shame》這篇文章的,而其引用的,則是任天堂遊戲機模擬器、Dolphin Emulator 的《Dolphin Emulator and OpenGL drivers – Hall of Fame/Shame》一文。

基本上,Dolphin Emulator 是一款模擬任天堂的 Wii 以及 GameCube 這兩款遊戲機的開放原始碼、跨平台的模擬器,他在維基百科上也有相關的條目(參考)。而《Dolphin Emulator and OpenGL drivers – Hall of Fame/Shame》這篇文章,則是其開發團隊,針對他們將 Dolphin 的 OpenGL 後臺重新改寫、使其支援 OpenGL ES 3.0 的經驗分享;他們基本上,是針對開發時面對到的問題,來針對各家顯示晶片廠商對於 OpenGL / OpenGL ES 3.0 的支援做評價,某種程度上,應該也代表了這些顯示晶片廠商對於開放社群的友善度了~

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支援 ARM 和 VIsualStudio 2012:CUDA 5.5 Production Release

這應該是幾天前的消息了,nVIDIA 的 CUDA 這個使用顯示卡來做平行計算的開發套件,又推出新的版本了~這次的版本是 5.5 正式的 Production Release 版(之前有推出過 Release Candidate,這次版本編號是 5.5.20),下載頁面是:

https://developer.nvidia.com/cuda-downloads

而他比較重要的更新,可以參考 CUDA Toolkit 的頁面,主要包括了:

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nVIDIA 展示下一代的 Tegra 行動處理器的 GPU:Kepler!

昨天才介紹完 nVIDIA 最新的旗艦級繪圖卡、完整 GK110 的 Quadro K6000,現在 nVIDIA 則又把 Kepler 做了另外的應用,那就是行動處理器的 GPU!

首先,官方的部落格文章是《NVIDIA Brings Kepler, World’s Most Advanced Graphics Architecture, to Mobile Devices》。nVIDIA 這次展示的,是代號名為「Logan」的下一代 ARM 架構的 Tegra SoC 晶片(官網);相較於這一代的 Tegra 4 採用的 GPU 核心是使用古老的 G70 架構(GeForce 8000 的 G80 以前的產品),這次 nVIDIA 直接把最新的 Kepler 架構的 GPU、搬上了行動裝置!

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nVIDIA 發布完整版 Kepler 的 Quadro K6000 + 12GB 記憶體!

nVIDIA 在推出這一代的 Kepler(克普勒)架構的 GPU 後,一開始是一直都以功能經過精簡的 GK104 晶片為主,來推出一系列的顯示卡(GeForce 600 / 700 系列);一直是等到去年年終,nVIDIA 才第一次以 Tesla、專業計算卡(沒有顯示功能)的形式,發布了採用 GK110 晶片的  Tesla K20

而正當 Heresy 以為 nVIDIA 不會在遊戲卡(GeForce)上推出採用 GK110 的顯示卡的時候,沒想到 nVIDIA 居然又發不了名為「GeForce GTX Titan」、採用 GK110 的超高級顯示卡(官網)~雖然這張卡的售價目前還是超過三萬塊,而且似乎也不好買到,但是對於要用 GPU 來跑雙經度浮點數計算的人來說,這張卡算是相當有價值的了~

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