Khronos 正式發布 VR/AR 開發標準 OpenXR 1.0

Heresy 這邊目前是透過 OpenVR 來進行 HTC Vive 的 VR 程式開發。

透過 OpenVR 來進行開發的好處,就是只要硬體廠商願意支援 Vavle SteamVR(官網),理論上就有機會可以支援了;像是微軟的 Windows Mixed Reality 的裝置(例如 Acer AH100),就可以透過他們的「Windows Mixed Reality for SteamVR」來支援 SteamVR 的內容。

不過,這樣做的缺點,就是會被 Steam 綁住了。就算沒有要玩 Steam 的遊戲,還是得要安裝 Steam、才能讓 SteamVR 運作。

而實際上,除了 OpenVR、以及各家硬體廠自己的 SDK 外,也還是有一些可以跨硬體的開發環境,像是 OpenHMDOSVR 這類的開發環境(網頁則有 WebXR),也都是可以考慮的。
(不過現在大概更多人是直接用遊戲引擎了)

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可以開始用 Vulkan 寫 3D 程式了!Vulkan 1.0 正式推出

在去年 GDC2015 的時候,Khronos 就已經發表了將使用新的 3D 圖形 API「Vulkan 」來取代現有的 OpenGL 了~在當時也有提過了,OpenGL 和 Vulkan 上會是完全不相容的 API。(參考《Khronos GDC 2015 新消息:Vulkan 與 OpenCL 2.1》)

只是在發表了之後,其實這段期間都沒什麼大消息,而一般的開發者由於欠缺開發環境,也沒有辦法真的開始寫 Vulkan 的程式…

不過在前幾天,Khronos 終於正式釋出 Vulkan 1.0 的規格了~而同時,桌面電腦的三大圖形晶片廠 NVIDIA、AMD、Intel 也都推出了支援 Vulkan 的驅動程式了!再加上 LunarG 的 Vulkan SDK 也已經可以下載了,所以這也代表一般開發者已經可以開始試著玩 Vulkan 了~

下面就是一些主要的連結:

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Khronos 發布 3D 場景、模型用的格式:glTF

基本上,目前在 3D 電腦圖學這個領域裡面,並沒有一個真正通用的檔案格式;以 3D 模型來說,格式可以說是有千百種,包括了常見的 OBJ、STL、X3D…等等,各家都有個家的規格。而這一點,也導致了在開發程式、以及檔案交換上的困難。

雖然 Khronos 之前也有訂製「COLLADA」這個標準(官網),但是他並沒有針對傳輸以及讀取做最佳化,所以對目前的 WebGL 來說或許已經不太適用了。(也很久沒更新了…)

而為了解決這個問題,Khronos 推出一個新的標準、glTF(GL Transmission Format),希望可以成為「JPEG for 3D」;而他的設計目標,就是希望可以提供一個有效率、並可以方便傳輸的檔案格式、定義,讓程式開發者,可以方便地儲存、讀取 3D 的場景設定、以及模型。

官方的公告是《Khronos Finalizes glTF 1.0 Specification for Efficient, Interoperable Transmission of 3D Scenes and Models》,官網則是:

https://www.khronos.org/gltf/

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khronos 發表電腦視覺 API 標準:OpenVX

在 2011 年的時候,Khronos 曾經發表過一個名為「Vision」的 API 標準,希望可以為電腦視覺(Computer Vision)的處理、定義一套標準的介面,作為硬體加速的抽象層;當時,基本上只是剛開始的階段,並沒有完整的介面出來。

而在經過三年的時間後,khronos 終於這個標準訂治好了!它的正式名稱是「OpenVX」、目前也已經推出了 1.0 的規格了~它的官方網站是:

https://www.khronos.org/openvx

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Khronos 發布 OpenGL 4.5

官方新聞是《Khronos Group Announces Key Advances in OpenGL Ecosystem》,內容主要就是這次 Khronos 在 SIGGRAPH 上針對相關環境所做的發表。

在 OpenGL 的部分,這次是把 OpenGL 的版本更新到 4.5、並放出了相關的規格;他的更新內容,主要包括了:

  • Direct State Access (DSA) – object accessors enable state to be queried and modified without binding objects to contexts, for increased application and middleware efficiency and flexibility;

  • Flush Control – applications can control flushing of pending commands before context switching – enabling high-performance multithreaded applications;

  • Robustness – providing a secure platform for applications such as WebGL browsers, including preventing a GPU reset affecting any other running applications;

  • OpenGL ES 3.1 API and shader compatibility – to enable the easy development and execution of the latest OpenGL ES applications on desktop systems;

  • DX11 emulation features – for easier porting of applications between OpenGL and Direct3D.

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Khronos 發布 OpenGL 4.4、OpenCL 2.0 以及 OpenCL SPIR 1.2

一年一度的電腦圖學盛事、SIGGRAPH 又到了~而 Khronos 今年也針對了其管理的 Graphic API、OpenGL,以及平行計算用標準 OpenCL 進行了更新。

在繼去年推出 OpenGL 4.3 之後,今年 Khronos 也再度發布 OpenGL 4.4 的更新,讓 OpenGL 有更多的功能可以使用。官方的新聞是《Khronos Releases OpenGL 4.4 Specification》,他主要的新功能包括了:

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Khronos 發布 OpenGL 4.3/OpenGL ES 3.0 規格

Khronos 繼去年在 Siggraph 2011 發布 OpenGL 4.2 後,在今年的 Siggraph 2012,果然又發布新的 OpenGL 4.3 的規格了!官方的新聞稿,是《Khronos Releases OpenGL 4.3 Specification with Major Enhancements》,完整的規格也已經可以在 http://www.opengl.org/registry/ 下載了。

而要說這一班最重要的改變是什麼?應該就是 OpenGL 和 DirectX 一樣,也加入了計算用的「Compute Shader」了!以規格書封面的架構圖(右圖)來看,Computer shader 應該也算是獨立於 graphics pipeline 之外的 shader 了~

其他重要的新功能,官方也條列如下:

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Khronos 發表硬體加速的 Computer Vision API:Vision

官方新聞:《Khronos to Create New Open Standard for Computer Vision
官方網頁:http://www.khronos.org/vision

Khronos(建立 OpenGL、OpenCL 的組織)在今年的 SIGGRAPH ASIA 公告,他們開始建立一個開放、跨平台、免授權金的 Computer Vision(電腦視覺)的硬體加速 API 標準,名稱就叫做「Vision」。

這個標準建立的目的,主要是建立「硬體抽象層」(Hardware Abstraction Layer)的標準,希望可以讓 Computer Vision 相關的應用程式、或是更 High level 的函式庫(例如最有名的就是 OpenCV),可以直接透過 vision 來做到硬體加速;基本上,大概就會是像右邊的示意圖的概念了~

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